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L4D2鯖更新履歴

2011年10月
(現在もたまに細かい修正してますが更新サボってます)
10月

こっちの更新サボってたけど数多くの変更が…何したっけ?

AntiRunTrap…大きめの仕様変更、新しい探索手法の実装 ※次期バージョンを目指して作ってるものです

Upgrede Pack Fixが使えなくなってしまったので独自の制限解除プラグインで代用。(その後、Upgrede Pack Fixはgamedata差し替えで動くようになったらしいけど独自のが案外まともに動いてるのでそのまま放置)

RescueTank…出現時にメッセージを表示するようにした

カスタムマップ復活

5月

AntiRunTrap(0.7.2)
ドアロック手法の改良
Z軸限定時の判定が一番クライアントIDの大きいプレイヤーにしか行われていなかったのを修正
マップ毎の設定ファイル(spm)に設定が記述されてない場合、前のマップのZ軸限定の設定が引き継がれてしまっていたのを修正
デバッグ用のコードが増える増える。書けてるようでできてないw

4月

AntiRunTrap(旧 Anti-RunAway)(0.7.1)

なんかググる先生に聞いてみたら、ありきたりな名前らしいので名前変えた。

アクティブモード始動時の初期テレポートで透明になった特殊に対して、生存タイマーがセットされていなかったのを修正
アクティブモード時に特殊を透明化するかどうかを設定で切り替えできるようにした
z軸許容範囲をマップごとの設定ファイルで自由に設定できるようになった

SM Respawn改(1.9+TimerMod 1.0.2.1)

SM Respawn command ver1.9ベース。
旧バージョンで新しいgamedataを使おうとしたら動かなくなったので最新版へ移植。
数行の変更でも済んだような気がしたけどまあいいや、どうせ移植っつてもコピペだし。
・cvarの接頭辞、コンフィグファイル名をベースのcvarに合わせた。
・メッセージのスペルミス、変な文法の修正

—–↑ここからThe Passing DLC後—–

8+ players Bug Fixes 試験導入 Witch周りが治るらしいよ

Upgrade packs BUG FIX 導入

3月

L4D_MissingSurvivors改(mod6)

全面的な改良。

少し時間をずらしてBotスポーンさせるようにした。
L4D2の武器を増殖させるようにした 落ちてる武器多かったから実は今まで増やしてなかった
フィナーレ脱出時に生存者がワープされないバグを修正したはず

Anti-RunAway

(0.6.1.2)

待ち判定の初期化のミスを修正。
これが原因でまれにTankがマップ外へテレポートしてしまい、ドアが開かなくなってた。

(0.7.0)

SDKHooksを使って、感染者がマップに出現したときに再配置をするようにした。今までは数十匹の感染者を定期的にまとめて動かす荒業を使ってたから、これで多少鯖に優しくなったはず。
あと、ペナルティーで折角ターゲットのそばに出した感染者が、テレポートで離れてしまうことがなくなった。
距離判定の際、z軸範囲を限定するモードの追加(立体構造マップ対策)
距離判定をfloatで行うようにした。今まではRoundFloatして比べてたので誤差があった。
距離条件のチェックをBotに対してしないようにした。足を引っ張ることがしばしばあるので…
ペナルティーで湧く感染者を50→30に減少
その他微調整とリファクタリング

2月

L4D Damage改 (mod2)

TempHealthが正確に扱えるようになった。

パイプとかの爆発系アイテムが実はミラーになっていたのを修正。投げ物は対象外のつもりだったんだけど。

Anti-RunAway (0.5.0)

・ゴール側ドアの探索方式の変更。ほとんどのマップで自動で運用できるようになったんじゃないかな
流石にEntity ID探し出して書くのはめんどい。

L4D2ってマップ構造が変わる関係で、Entity IDが変動してるのね。どうりで手動設定でも動かないと思ったら…

手動運用はあんまし使えないかも…折角作ったのに涙目。

・ゴール側ドアの探索周りでログ吐かせるようにした

・Tank出現時かつ後方の生存者との距離が離れすぎていた場合にプレイヤーに出すメッセージを、Tankを倒すよう促すメッセージを優先して出すようにした

coop、リアリズム以外では動作しないようにした

(0.5.0.1) 0.5.0で1チャプター目でドアの座標が入力されなかったのを修正

(0.6.0)

スロットリング(ドア待ち人数によってどの程度テレポートさせるか加減する処理)を廃止。0%か100%のどっちか。
テレポートした特殊の透明化。
湧き位置を決める方法の変更。
まとめると、「凶悪化したからドアに近い人ほど離れた方がいいよ」ってことで。

(0.6.0.1)スタート時に2重にコマンドが実行されるのを防ぐ機構を外してみる。1日ぐらいすると機能停止するバグの原因っぽい。

(0.6.1) テレポートした特殊の透明化が割と凶悪なので生存時間を60秒に限定してみる。Tankが透明化して全滅ということも何回か見ているので。ドアから遠い人は多分被害受けないと思う

(0.6.1.1) テレポート作動中に強制ブーマーボムに対して、生存タイマーが適用されてバグる不具合を修正

色々直したくなってきたのでしばらく手入れ予定

l4d_idlefix導入。
休憩状態時に正しくbotへ引き継ぎができないことがあるバグを修正。
L4Dからの仕様がここにきて修正できるとは思わなんだ。というか、仕様外のことしてるからバグるんだけどね
Botが湧かないとかがなければ!rejoin使わなくて済むようになったんじゃないかな。
たまに「~としてゲームに参加」の表示でない事あるけど、映っているプレイヤーの名前が自分であれば
クリックすれば復帰できるみたい。

AddTank (3.1.1) バックスポーンで生存者を見つけられず、取り残された場合湧き直しするようにした

RescueTank(1.0.0dev)

つくりが悪くてめったに当たり引いてるとこ見たことないから、ほぼ全部作り直した。

確率悪いのは強制復活使ってることもあるんだけどね。死亡絡みの処理は強制復活を考慮に入れるとややこしくなってくる…orz

救出用クローゼット内にあるEntityをグループとして扱うようにした。マップスタート時に互いの位置からグループ分析を行なう。
当たりクローゼットから強制復活して空になった場合は、次の生存者出現でその生存者のいるクローゼットを無条件に当たりとするようにした

(1.0.0dev2)

グループ分析時にz軸の範囲を限定した。立体構造のマップで階違いのクローゼットが同じグループとして判定されていたため。

救出された生存者のテレポート位置を、生存者からランダム→当該クローゼットから一番遠い生存者に変更。

たまに開けた人に飛んでTankの存在に気付かずフルボッコになってるので。

1月後半

AddTank

(3.1.0) バックアタック(後方スポーン)できるようにしてみるテスト。

(3.1.0.1) かなり後方にスポーンしてしまっていたのを修正。位置メモリーを5→10地点に増やした

カスタム投票の追放投票を5分Banからキックに戻した。理不尽キックとかありそうだから。

あとSourceBansの自動Ban分に関しては、しばらくしたらリストから消すかも。

人数が多くなるほど物足りない感覚がしてきたので、徐々にcvarで難易度を上げてます

2010/01/01~

参加人数別レベル設定を実験的に導入。

いくつかのcvarがAdvancedのデフォルト値より簡単な値になってた点を修正。やっぱりL4D2ってcvar値で見ても初代より難しくなってると思う。

一旦カスタムマップをFMC+Voteのリストから除外。持ってないのに票が入って、切り替わった途端誰もいなくなるケースが多い。!votemenuのマップ投票には残してあります。

クライアントがそのマップ持ってるか、チェックすることができればいいんだけどなー。カスタムマップを普及させるにはどうしたらいいんだろう。

L4D2 Weapon Unlock 導入→やめた。 ハードレインで落ちる。 0.3.9以降で動作確認できたため、再導入

2009/12/01~

Connect Announce導入。何故connect時のメッセージ消したし>valve

カウンターストライクの武器を出せると聞いて出してみた。本来は表現規制版限定で出てくるんだとか。何故か通常版にもデータが入ってる罠。最初1マガジン分しか弾が入ってなかったけど、弾数変える方法見つけて解決。

2009/11/23~11/30

MetaMod 1.8 snapshot + SourceMod 1.3 snapshot + Left4Downtownの対応版でL4D2でもスタート。

Anti-RunAway、MissingSurvivor改

L4D2で正常に動作しない不具合を修正(暫定) なんだか初代よりタイミングがシビアになってるような

Character Select Panel改 L4D2のキャラに対応。

SM Respawn改 L4D2へ対応。→除細動器使ってもタイマーがとまらない。除細動器に関するイベントが無いため現状対処不能?

AddTank チャージタイムを設けた。スワンプ・フィーバーのフィナーレの2回目のTankで2匹出現するため、トリガーが2重にかかって出現数が増え過ぎて無理ゲーになってた。